L’univers de la formation professionnelle s’ouvre de plus en plus aux mondes immersifs. Comment formateurs et apprenants peuvent-ils en bénéficier ?

En formation on est passé graduellement des simulateurs classiques à la réalité virtuelle, puis augmentée et maintenant à la réalité étendue et au concept de métavers, qui inclut autant les univers réels que les imaginaires.

Les mondes immersifs s’installent de plus en plus dans l’univers de la formation professionnelle, sans que l’on sache toujours très bien de quoi l’on parle.

Qu’est-ce que le metaverse ?

Le metaverse (métavers en français) représente une sorte d’univers virtuel alternatif. Le but est que chacun d’entre nous puisse s’y connecter afin de « vivre » une vie parallèle virtuelle et être en interaction avec d’autres personnes via des avatars.

Ce concept ne date pas d’hier puisque certains films et romans y font référence depuis longtemps. En général, l’histoire parle d’un héros qui se réfugie dans une réalité virtuelle créée de toutes pièces pour fuir son monde chaotique. Il « vit » alors de « réelles » aventures avec d’autres personnes sous la forme d’un avatar.

D’autres outils prennent forme, à l’image de la première souris (Douglas Engelbart), de l’interface graphique, de l’hypertexte, de l’éditeur collaboratif en temps réel ou du Sword of Damoclès, le tout premier casque de visualisation télescopique développé en 1966 par Ivan Sutherland. La technologie progressant, une notion se cristallise progressivement avant d’être conceptualisée dans les années 1980 : celle de « Virtual Reality », introduite par le compositeur, essayiste et chercheur informatique américain Jaron Lanier. Celle-ci s’accompagne d’un idéal notamment repris par le fondateur du métavers Second Life, Philip Rosedale, qui déclarait en 2003 – au moment du lancement du projet – que « les mondes virtuels contribueront à rendre notre monde meilleur ». Un récit aux accents utopistes, où la science-fiction rejoint l’innovation, et que l’on retrouve aujourd’hui à travers les prises de parole de certains acteurs du marché tels que Marc Zuckerberg.

En quoi ces technologies immersives peuvent-elles impacter les apprentissages ?

Le monde virtuel en pédagogie, Comment l’appréhender et le définir ?

Dans son blog, l’ingénieur pédagogique Jean-Paul Moiraud la définit ainsi : « le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifique. » Ce monde se présente comme une représentation de lieux mais il peut tout aussi bien être « une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique ». Sa caractéristique première est la suivante : il permet à « un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y-compris en s’affranchissant des lois physiques du monde réel. »

Quelles opportunités et quelles menaces sur la conception pédagogique ?

De telles connexions ne sont pas sans conséquences sur la manière de concevoir nos apprentissages. Les environnements virtuels immersifs présentent en effet des atouts, mais également certains éléments de faiblesse. Afin de bien en distinguer les contours, prenons comme cadre d’analyse une classique grille FFOM (forces, faiblesses, opportunités, menaces).

Sens, compréhension, projection, sécurité : les mondes immersifs déployés en pédagogie présentent d’indéniables forces. « Pour un apprentissage transférable et durable, les conditions de l’apprentissage doivent favoriser plusieurs dimensions dans leurs stratégies, méthodes et accompagnements », analyse Samuëlle Dilé, experte en pédagogie multimodale et en sciences cognitives. « Celles-ci tournent autour des éléments suivants : vouloir, pouvoir, oser apprendre, nourrir les besoins de sens, sécuriser et projeter ». Dans de telles conditions, les technologies et les mondes immersifs permettent d’apprendre un geste ou un mouvement en toute sécurité, en favorisant de surcroît l’engagement de l’apprenant.

Le potentiel futur du metaverse

De nos jours, le metaverse prend de l’ampleur. Cela s’explique par l’évolution des nouvelles technologies, mais également par la crise sanitaire mondiale liée à la Covid-19.

Le but du metaverse, dans un futur plus ou moins proche, est que chacun d’entre nous puisse aller n’importe où et rencontrer qui il veut, le tout, de chez soi. Cela se réaliserait notamment grâce à l’utilisation de technologies toujours plus performantes, inspirées des lunettes de réalité augmentée, des casques virtuels, ou encore, du gant haptique.

Metaverse : faut-il s’en réjouir ou en avoir peur ?

Tout va dépendre de comment ce concept va être mis en place. Certes, son but est de favoriser le contact entre les personnes, mais il existe un risque bien réel : celui de couper les gens de leur vraie vie et d’altérer les véritables relations sociales.

Mais ces dispositifs sont également porteurs de limites, à commencer par la notion de crédibilité. Comme précédemment expliqué, toute expérience vécue virtuellement se doit d’être réaliste pour le cerveau humain. C’est ici qu’intervient le niveau de précision et de justesse de la réalité virtuelle : il est important que le graphisme (la vision), le son, la fluidité des mouvements mais aussi la dimension sensorielle et tactile soient au rendez-vous, ce qui n’est pas toujours le cas

Exemple : la perception d’un objet n’est pas toujours crédible en terme de sensation telle que le poids)conception et plateformes de diffusion, et enfin la production de contenus et d’applications (dans des domaines aussi différents que le divertissement, le commerce, la santé ou l’entreprise). 

Le metaverse est à la fois intrigant, excitant et effrayant. Espérons que ses répercussions seront positives et qu’il permettra de s’évader du quotidien sans pour autant le fuir.